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チャレンジでファミリーがアンロックされる条件を手作業で調べてたら、Data05見れば全て解決した。
……だけじゃアレなのでとりあえず記載する。



ファミリーのアンロックには指定された機体のチャレンジを成功する必要がある。
x機のうちy機成功すれば解放(F-22)や指定された全ての機体を成功……等の条件が付くファミリーも存在する。

ここに記載されている情報はチャレンジが未実装、親のファミリーが未実装、Disabled=trueになっているファミリーも含まれる。
諸々を含め、特殊な操作を行わない限り解放できないファミリーや機体は青で記載する。



F-104:
YF-104A→XF10F
NF-104A→AFTI 244_180
F-104A→F-4
F-104A→F-5
F-104C→F-16
F-104G-HA→Lampyridae

XF10F:
XF10F-1→F-14

Lampyridae:
Lampyridae→P.125

F-4:
F-4J→A-12
F-4J→Surprise Fighter

F-16:
YF-16→A-10
F-16A_B5→F-15
F-16A_B5→F-117
F-16C_B30→F-35
F-16C_B30→X-36

F-15:
F-15C→F-22
F-15E→YF-23

F-117:
XST→F-22
Echo→Surprise Fighter
HaveBlue_1001→Model-100
HaveBlue_1001→Tacit Blue
F-117A→F-22
F-117A→Bird of Prey

Model-100:
Model-100→A-12



J-35:
J-35A_S→Mirage F1

Mirage F1:
Mirage_F1CR→Jaguar

Jaguar:
Jaguar_GR1→P.125
Jaguar_GR3A→EF-2000



MiG-21:
MiG-21F-13→J-7
MiG-21S→MiG-23
MiG-21Bis→MiG-29

MiG-23:
MiG-27M→Su-25

MiG-29:
MiG-29S_9-13S→Su-27

Su-27:
Su-27S→Su-47

J-7:
J-71→F-7
J-7FS-2→Anjian

Anjian:
Anjian→J-31

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VT

MiG-29Mチャレンジがめんどくさかった。
弾薬及びHPが非常に低い状態から始まる。
終盤出てくる駆逐艦の機銃なんかでも即死する300台なので被弾する事は許されない。

ミサイルは7発しか撃てないため、250発ちょっとの機銃で処理をしていく事になる。
最初のSeajetからKomarまでの船は全て機銃で撃破すること。
KomarはややHPが多いが、後の事を考えるとミサイルは残す方が無難である。

ArsenalG2は船首側の甲板にある無名(TGT表記無し)のハッチを二つ破壊することで、初めて撃沈することができる。
ハッチを二つはがしても更に1発2発ぶち込まないといけないので注意。
上空からハッチに1発だけミサイルを撃ち込み、後は機銃でちまちま削ると節約できる。

ArsenalG2(1隻目)を撃破するとKarelDoormanが2隻出現する。
こいつらはミサイルで1撃なので1発ずつ使用する。

最後にArsenalG2(2隻目)とDDG-56が2隻出現する。
ArsenalG2はひょっとしたらMapperが意図していないユニットかもしれない。
DDG-56は機銃で反撃もするため、残りのミサイルを全て撃ち込んで撃沈しよう。

余談だがKarelDとDDG-56は増援扱いだが、RadarStateがDeactiveになっているだけで、MAP上には存在している。
1隻目のArsenalG2を処理する前後でぷかぷか浮かんでいるDDG-56に機銃を撃ち込んで撃破すると、KarelDを全て破壊した時点でミッションがクリアになる。

迎撃に来るSurprise Fighter等は基本的に無視する作りとなっているが、HAWXよろしく超低空でうろうろしていると何機か墜落している。


MiG-29K
Mと似たような内容だが非常にゆるい。
武装はSPウェポンのロケットランチャーのみだが、400発前後持っているので無駄撃ちしても余るほど。
P-48Mod-Bが広く大量に配置されているが、A/Bですっ飛ばしてロケットランチャーを放てば良い。
P-48Bは対空ミサイルと思しき武装も保有しているが、射程が非常に短く誘導性も全く無い。
MAP中央にはTGTが指定されていないP-48B(ミス?)とArsenalG2が地味に混ざっている。

迎撃に来る敵機はYF-14やF-4Jなど。
超低空でうろうろするよりも振り切ってしまう方が楽だ。

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容姿端麗……容姿端麗?

いつものサイコバイ


Vector Thrust
最近はよくこのゲームをやっている。
timesymmetry社が開発したフライトアクション、ググった方はお分かりだと思うが某エース○ンバットシリーズとかHAWXシリーズのフォロアー的な作品。
Su-35のチャレンジで出てくるCrowbar隊のイントロが見ただけで噴く感じの紹介法となっている。
(そもそも開発陣がフライトアクションのナードって感じな集団のようだ。すごくたのしく開発していそう)

登場機体数は正式版までには200機ぐらいにはなると思う。
現在は60~70ぐらいがプレイアブルかな。

ゲームモードはシナリオ、バトルシナリオ、クイックアクション、スカーミッシュ、チャレンジ、アーケード(未実装)と対人のマルチプレイで7種類(マップエディタもある)。
クイックアクションはすぐさま始めるスカーミッシュのような内容だが、アンロックされていない機体も使用することができる(確率でアンロックとかなんとか)。

シナリオモードは一連のシナリオを戦い抜く、エー○コンバット的なゲームモード。
獲得した資金を使って機体や特殊武器(SP Weapon)を購入する。
公式で実装されているシナリオは計二つ、内一つはイーグルプラスとかキワモノ兵器が混ざっている。

バトルシナリオはシナリオの1マップを切り取った感じの内容だ(ユーザーメイドのmapもこれにあたるかな?)。
チャレンジでアンロックした機体とAddonで追加した機体の中から選んで戦う。
公式では2map用意されており、一つは空中要塞とかフレスベルグに似た大型爆撃機を迎撃するミッションになっている。

クイックアクションに関しては上述の通り。

スカーミッシュはアンロックした機体やAddonの機体から選んで戦う。
端的に言えば対戦モード(対AI)。
UTなどでお馴染みのMutatorでぶっ飛んだルールとか設定することもできる。

チャレンジは機体の系譜を様々な課題をこなすという形でなぞって行くモード。
クリアまたはSkip(Buy Pass)する事で機体のアンロックをする事が可能になり、スカーミッシュやバトルシナリオ等で自由に選択することができるようになる。
未実装のチャレンジや極端にエラーの出やすいチャレンジ、極端に難しいチャレンジ(A-10A等)等が存在するが、そのうち修正されるだろう。
腕試しをしながらトンデモ計画機やら試作機と触れ合うのは非常に楽しい。
(ニワカの私はF-104VTOLとかこれで初めて知った)

アーケード(未実装)と対人はプレイしていないので書かない。

機体数が非常に多く、基本型・派生型共に非常に多い機体等は凄まじい数のファミリーを有していたりする。
視点はお馴染みの三人称、一人称(HUD)、一人称(コックピット)の3段構成とはなっているが、コックピットビューは大半の機体が未実装だ(F-16等の一部には有り)。
そもそも機体の数だけコックピットの配置があると言っても良いレベルであるため、作業量を考えれば当然だが。

バトルシナリオやスカーミッシュで少し触れたが、本作はAddonという形でユーザーメイドの機体やマップ等を使用することができる。
版権的にかなり怪しいモノもあったりするので、Workshopに来るかどうかは判らない(Workshop自体が魔境だけど)
……よもや、再びレモラと出会えるとは思わなかった。

マップはゲーム内から選択できるエディターモードで製作することができる。
IL-2に搭載されていたそれと操作感はあまり変わらないが、陸や海に関する部分がやや問題あり。
円卓の様なマップでひたすら戦うというマップなら簡単に自作することは可能だ。


つい先日アルファからベータに上がったばかりであるが、クラッシュする致命的なバグは大きく減った(被弾時にクラッシュするバグ、環境依存のバグは未だ多いが)。
バランス調整、AIの挙動の改善、更なるマイナー機の追加等を含め、今後が楽しみなゲームの一つだ。


何処かに挿入しようとして諦めた画像達。


陸の兵器も他のフライトアクションであまり見ないラインナップ。


この手の小ネタも挟んでくる。


F-5ファミリーのチャレンジの一つ、ハミルトントンネル。


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アップデートで初期状態からクラウンを取得できるようになった。
デメリットの方がでかすぎて序盤から積む必要は全く無いが、違った気分でプレイしたいときは是非。
ブラッドとかチョイスあたりでプレイするとエグいかもね。

新Mutationは1枠裂くべきか否かが悩ましい程度に性能が良い。
+2チョイスクラウンにデメリットも無いって感じの性能。
でぃすてぃにーさん的には当たり枠かハズレ枠か難しいところ。


外人の配信見てRhino無しリザリジェネ構成……そういうのもあるのか……となって実践するも、どちらか片方が揃わない状況が多かった。


ループ自体は出来たがループ1-1で死んでる辺りが情け無い。
Mutationはほぼ理想的な構成だったが、武器が盛大に事故ってエネルギーハンマー+グレネードランチャーと言う火力不足も良い所の構成だった。
エネルギーハンマーあるだけマシといえばマシだが、レーザー脳無い時点で雑魚処理以外お察し。
ラスボスフロアでWave gunが拾えたので切り替えはしたが、1射あたりのダメージが素ラッガーよりプチ強いぐらいなのでボスも長引く。

MeltのHPが低いという特性を活かしてBloodlust+Strong Spirit(Rabbit powも)のコンボ的な取り方が非常に強い。
HPが2しか無いため、被弾した時点でStrong Spiritが破れるが、Bloodlustで1度でも回復できれば再びStrong Spiritが貼られるという感じ。

Rhinoが積まれているとHPが6になるため即時貼り直しが難しくなるが、射撃攻撃1回ならばSpiritを消費せずとも耐えられる点が魅力である。
補助でSecond Stomachを積んでおくと貼り直しまで早くなる。
ただし、Rhino+Stomachの時点で2枠も消費するため、そこを火力に割いた方が良いかもしれない。
それと、ループだとレーザーやら体当たりやらがばしばし来るのでHP2も6も誤差の範囲。

MeltのUltはAが爆破強化(低HPの雑魚を爆破できる)とBのHP半減の代わりにMutation三つ獲得の二つ。
BはそのUltかでぃすてぃにーのクラウンでLast hopeを引ければ減った分が戻る(チキンと同じ仕様)。
死んでから言うのもなんだが、Bのが良かったかなぁ。

0-1で全員爆破できて満足したので、当分はMeltやんねえ。

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Melt20回ぐらいやって5-3が最高到達だった。
開始5秒以内に5回ぐらいBanditに射殺される不具合修正まだですかね。
うん俺が悪いねうnうn

昔のSTGよろしくBanditやCrowはかなり接近すると射撃をしなくなる。
いわゆる弾封じの状態となるが、レンチの振り範囲ぐらいまで離れると普通に撃って来る。
AIが起きるタイミングについては不明だが、開幕から起きてるBanditに射殺されることが多い。
Crowに関してはオーバーキルもいいところの3ダメージ*3をその距離で発砲してくる可能性があるため、寄るか離れるかは場合にも拠るが要注意だ。

4面は極端な大部屋と小部屋が非常に厄介。
前回の記事でも述べたが、死ぬときゃMeltじゃなくても死ぬような状況が多いので辛い。
ガンマタッチやシャープトゥースは本当に焼け石に水なので(食いしばり+ライノでも体当たりを耐えられるのは2回)取得しない方が逆に良いかもしれない。

5面は犬の糞度が上がり、イエティもといスノーボットの糞度が更に上がる。
ボス強化も相まってか本当にきつくなった。
爆破耐性+核かガトリングバズーカ辺りをツモる事が出来れば楽になりそうだが……。


少し前まではスラッガー教信者だったが、最近は爆発物信者になった。
爆発物の強化枠は実質的には爆破耐性となるが、Meltで3面安定化のために取得することが増えて以来、高HP相手の処理速度や地形破壊で何かとお世話となる。
特に通常グレランは3面を超えるまでずっと役立つし、4面や5面でも通路での処理が捗ったりといい事尽くめ。
欠点らしい欠点は、2面でシークレットを引く可能性がある事か(シークレットは難易度上昇に繋がる)。
高Tier武器を早期に取得できるというメリットはあるが、使える武器は5面か6面あたりで出現する(可能性がある)物がメインだ。

ショットガン枠だと最近はフレイム系が好み。
イーグルアイを乗せていない状態ならば5面の突進妨害に役立つし、3面で取得できればCrow処理がかなり楽になる。
スラッガーの威力は魅力的であるが、素ラッガーを使うぐらいならここら辺に乗り換えた方が安定するんじゃないかと最近は思うようになった。
1-1から出現チャンスがある武器だから、長く使いすぎなだけかもしれないが。

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