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マイクラはお休み。
タイプフィルターを用いた鉱石粉砕洗浄熱遠心を自動化するものを作りはしたが、Greg粉砕機の問題で512EU/tが必要となる。
つまるところHV規格まで上げないと本格稼動が厳しい事に気づいた。
(HV化への資材調達及び設備製作は完了した)
TEのパルバライザーで粉砕できるが、TEのレシピが優先されるため、物によっては凄まじいレベルの損失が発生してしまう。
再粉砕時にはTE粉砕機で問題ないが、最初のCrush oreを作る部分はGregでやる必要があるだろう。


適当に改造した凱歌の号砲で息抜き。
主にボツ兵器の生産登録や鹵獲兵器を購入可能にするなど。
あと第三世代戦車(上位)とかスピアBとかT-72Bとかを強化した。
敵が使わないユニットを強化して俺TUEEEしたい魂胆と、そこまでしないと使わないと言う悲しいお話。
M1A1HAは米陸空だと使わない理由が無いけどね。

というわけで米陸空オンリーの難易度ハード、関西でスタート。
関西スタートだと北海道も沖縄も味わえるのでお得感がすごい。
日本単体やドイツ単体では散々やってきたが、米陸空は地対地ユニットで前線に押し出せる物が非常に少ない。

防御がプチ硬いM2と移動後砲撃可なM109A6が安価な部類となり、それ以上はエイブラムス系ぐらいしか使うことができない。
いずれにしても300から500近くの補充費用を要するため、日本やドイツと違って陸のスタートダッシュを非常にかけにくい。

空対地ではアードバークとアパッチの2強が存在しているが、空対空がドイツと同じマルチロールのF-15(1400)で制空権を取りにくい。
F-16はマジでいらんのでF-2ください。

地対空では長距離のパトリオットがあるものの、序盤の対ヘリには向かない。

占領に関してもコストの高い歩兵ヘリか、鹵獲のM113と無駄に高価なM2が主力となる。
歩兵の防御効果は魅力的だが、移動速度を考えると厳しい。
せめてオスプレイ並みの性能の歩兵ヘリが欲しかった。

……以上を踏まえると、ドイツに対空力を足したらおおよそ米陸空になる、はず。

今回は鹵獲兵器やボツ兵器等も簡単に手に入るようにしているため、歩兵ヘリやM113、ホーク等も序盤から使用することができる。
それでも全国戦初となった愛知県ではまさかの大苦戦となり、渋々リセットして奇襲戦法でクリアした。
(1T目に輸送機歩兵M109A6生産、2T目にM113、暫く貯めてF-15、拠点上に立っているのはアベンジャーであることを祈りつつ空港に乗り上げ、即占領)

殆どアパッチとM1A1HA頼りなので沖縄戦が不安になるところだ。

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ClassおよびPerk:

Class:
Leader:
射程が短いショットガンを使用する。
ショットガンは"命中時"に1マスのノックバックを発生させる。
正面戦士(ダメージは与えなくて良い)の押し出しやガードモード時のハメ殺しが強力である。
初期スーツはSpeed+1が出やすいため、Normalならば6AP(Easyは7)を狙うと運用が楽になる。

Scout:
射程が長く貫通効果を持つライフルを使用する。
装弾数の少なさによる弾持ちの悪さが欠点だが、高い命中率と攻撃力を持つ。
装弾数の少なさをカバーできるPassiveスキルもある。
レンジ強化を使えば難なく射程5~6を狙えるが、必中ボーナスの調整がし難くなる点に注意が必要だ。
Scoutは視界が広いため、最低でも1人は用意しておきたい。
他のClassと比べて初期スーツは最低でもSpeed+1が付く。

Grenaider:
射程は中くらいで3*3の範囲攻撃(AOE)が発生するグレネードランチャーを使用する。
ライフル同様に装弾数が少なく、SgtのPassiveを取るまではFFの恐怖も付きまとう。
初期スーツはSupportと比べればSpeedがつきやすく、アーマー等も固めになる。

Support:
短~中射程で装弾数が多く複数発を消費するマシンガンを使用する。
基礎命中率が低いため、何らかの手段で命中率を上げたい。
"サポート"らしく、タレットや壁の設置などのユニークなスキルを持つ。
Passive重点で育てると受けのスペシャリストとして輝く。
Grenaiderと比べてHPがやや高くなる傾向にある。

Engineer:
Supportと似た特性のサブマシンガンを使用する。
消費数に対して装弾数が非常に多いため、Support以上の弾持ちの良さを発揮するが、火力の低さが欠点となる。
LCPLで取得できるMag Fist用のAPを如何に確保するかが重要だろう。
スーツの初期性能はGrenaiderとSupportの中間のような存在である。



Perk:
Sweeper:
アタッチメントの交換(cキー)でAPを消費しなくなる。
レーザーサイトに切り替えると与ダメージが2点増加する。
Close Combatのように必中化には至らないが、射程を選ばず命中率を補強できるメリットを持つ。
GrenaiderはSgtまでClose Combatを腐らせることになるため、こちらを取得することをオススメする。

Spotter:
敵を見つけた際に得られる経験値が増加する。
階級(レベル)はPvtからSgtまでの5段階であるため、最終的には無駄になる。
難易度によって経験値の貰える量に補正がかかるため、難易度が上がれば上がるほど無駄なPerkになる(Normalでも最初のDeck巡回でCplまでいけます)。
視界の問題からScoutと相性は良いが、Sgtから本番のGrenaiderが最も適しているのではないか?

Fire Hazard:
Hulk Suit's装着時に使える射撃攻撃(射程2マス固定の貫通型、アーマー貫通?の12ダメージ)を1APで使用できるようになる。
Hulkをがっつり使いたい人には必須のPerkであるが、そうでなければ不要である。
Grenaiderの繋ぎとしては使える。

Close Combat:
隣接した敵に対して攻撃をする際に命中率が100%となる。
命中率が非常に低いSupportとEngineerで特に役立つ。
悩んだらこれかSweeperのどちらかを取得すればよい。

Tech Monger:
ロッカーを漁った際にハイテクツールが10%の確率で出現する。
あまり使わないので筆者もよくわからない。



Skill:
オススメ度:
☆☆☆:こだわりが無ければ不要である
★☆☆:無理に選ぶ必要はない
★★☆:使える
★★★:かなり使える

Leader:
Sgtのチーム全体のバフが目玉であるが、与ダメージ底上げは少し難しい。

PFC:
・Charge(Active/3AP) オススメ度☆☆☆
APを3消費して最高3マス移動する。
移動中に敵と衝突すると、敵をノックバックさせる。
Leaderの使うショットガンは短射程であるため、わざわざこのスキルを使わずとも100%命中でノックバックを狙うことができる。
このスキルを使う理由は弾の節約程度だが、弾持ちが良いため余程のことが無い限りは使えない。
消費APが2で、敵のHulkが使うような与ダメージ有りならば使えたかもしれないが、Classと全くかみ合っていない性能のスキルだろう。

・Iron Resolve(Passive) オススメ度★★☆
物理属性のダメージを25%軽減する。
遠距離攻撃は他の属性が多いため、基本的には近接防御のスキルである。
「被弾回数を0回にすれば防御スキルはいらないじゃん!!!1」なんて完ぺき主義者様はともかく、判断ミスや操作ミスをする普通のプレイヤーであれば保険として機能する。
とはいえ、バックアタックを連続で受ければ間違いなく即死だが。


LCPL:
・Snap Shots(Active/2AP) オススメ度★★☆
自身の居るマスを中心に、上下左右4マスに対して射撃を行う。
2匹以上に当てればAP消費量はトントンであるが、射程の短いショットガンにとっては少々辛い。
しかし、敵は1箇所に固まりやすいため活躍できる機会もそこそこにあるだろう。
消費は4発きっちりである点に注意が必要だ。

・Flak Rounds(Passive) オススメ度★★☆
射撃にFlakの効果を付与する。
Flakはダメージを与えた対象のアーマーを1減少させる(敵からダメージを受けた際が大体これ)。
ボスに対して有効であるほか、ガードモードによるハメの処理速度アップに役立つ。


CPL:
・Radar(Active/AP3) オススメ度★☆☆
付近の敵を一瞬表示する。
敵の位置がなんとなーく判る本作において微妙な性能であるが、CplのPassiveが微妙であるため、こちらを取得するのもありだ。

・Firefighter(Passive) オススメ度☆☆☆
火属性ダメージを25%減少させる。
火属性自体が早々に無い。


SGT:
・Stim(Active/3AP) オススメ度★★☆
全体の射撃与ダメージを2点上昇させ、命中率を5%上昇させる。
Grenaiderとの相性が抜群である。

・Vigilance(Passive) オススメ度★★☆
全体の回避率を10%上昇させる。
Leaderが生きている限りは永続発動であるため、全体の生存率が大分変わる。




Scout:
MaxAPが高いせいかAP消費量も高めである。
Garrote以外のActiveスキルは全体的に優秀であるため、Passiveとの兼ね合いが少し難しい。
本体の防御性能自体は最悪レベルなので、PFCかLCPLで補助をかけておくと良い。
真正面から殴られて即死することもあるので焼け石に水かもしれないが。

PFC:
・Scoped(Active/3AP) オススメ度★★☆
命中率を100%にして、与ダメージに2点の補正をかける。
貫通効果を高めるスキルとして非常に優秀であり、2体並ぶ状況ではScopedを使用したほうがターン消費が少ない場合もある。

・Second Skin(Passive) オススメ度★☆☆
最大APの半分の値がアーマー値に加算される。
あるとないとでは即死率が変わってくるが、そこまで重要ではない。


LCPL:
・Called Shot(Active/3AP) オススメ度★☆☆
命中した対象のAPを1減少させる。
AP減少効果付きのFrozen武器の劣化版のようなものであるため、それに該当する武器を拾っていれば必要が無い。
対ボス性能は高い。

・Stealth(Passive) オススメ度★★☆
回避率を10%向上させ、味方にターゲットを擦り付けやすくなる効果が発生する。
Called ShotはAP効率が悪いためこちらを取得するのも良いだろう。
ダメージ無効化のチャンスが増えると思えば良い性能だ。


CPL:
・Garrote(Active/3AP) オススメ度☆☆☆
敵の背後に隣接している状態で使用できる。
敵のアーマーを無視して10ダメージを与える。
Close Combat型と相性が良いかもしれないが、それでもAutoloaderの方が良いだろう。
某ガイドでは「スナイパーが敵に近づくとかありえません!」と書いてあったが、接近自体は別に問題は無い。
最終Deck(Bridge)級の高アーマー持ち相手ですら役に立たないレベルの低火力が問題だろう。
Scoutのハズレスキル枠である。

Autoloader(Passive) オススメ度★★★
リロードを1APで行える。
Ammo Crateの弾回復抜きが1APで使い放題!って考えればこちらを取らない理由は無い。


SGT:
・Stasis(Active/4AP) オススメ度★★★
攻撃が命中した対象の行動を封じる。
AP消費は4と高めだが、対ボス性能としては最強クラスである。

・Biohazard(Passive) オススメ度★☆☆
Organics属性の敵に対して2点の追加ダメージ。
出るタイミングと競合相手の悪さが欠点であるが、Sgtになる頃にはOrganics属性も増えているだろう。



Grenaider:
グレネードランチャーの基本性能を向上させるPassiveが豊富である。
Sgtまで育てるとFFや自爆から開放されるため、そこまでどう生かすかが重要となる。

PFC:
・Napalm(Active/2AP) オススメ度☆☆☆
発射するグレネードが火属性になる(?)
効果が実感しにくい点とPassiveの方が優秀な点から取る必要性は全く無い。

・Annihilation(Passive) オススメ度★★★
AOE(範囲攻撃)の爆風部分でも敵を殺すことができるようになる。
Grenaiderを使うならほぼ必須と考えて良い。
英語で喋れ、チキータ


LCPL:
・Batter(Active/2AP) オススメ度★★☆
隣接した敵をノックバックさせる。
Grenaiderは他にノックバック手段を持たないため、アイテム回収率を上げるかノックバックを取るかのどちらかになる。
Sgtまでの自爆対策や場外KOでも十分使える。

・Minesweeper(Passive) オススメ度★☆☆
射撃攻撃で地雷(赤いマス)を破壊することができる。
アイテム箱やロッカー等と同じマスに配置されることも多いため、アイテム回収率が上がる。


CPL:
・Pincer(Active/2AP) オススメ度☆☆☆
近接攻撃を行い、敵のアーマー値を1減少させる。
近接Flakと言うところだが2APという時点でダメな性能である。
一部のボスには非常に効果的である。

・Ablative Armor(Passive) オススメ度★★★
物理属性"以外"のダメージを25%軽減する。
属性防御系のPassiveの中では最も効果が高い。
Pincerの微妙さも加味して★三つとした。


SGT:
EMP(Active/3AP) オススメ度★☆☆
付近に居る全てのRobotに対して9ダメージを与える。
出るタイミングと競合相手の悪さが最大の欠点であり、EMPが取れる頃にはRobo系が少なめになっている事も痛い。
NG+の最初のDeckでは大いに役立つはずだ。

Smart Bombs(Passive) オススメ度★★★
AOEによりFF(Friendly fire)を防ぐ。
この効果は自爆ダメージにも及ぶため、好きなときに好きな場所でガードモードを発動させることができる。
味方に向けての壁掘りなどもやりやすくなる。


SupとEngiはまたいつか

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クラフトに関して:

Broad spearを例に、コンディションについて。
レシピは
Melee/Ranged skill
Large Rigid Flexible Shaft(1)
Sharp edge(1)
Small or Medium Flexible, Non-Food Object(1)
Small Rigid Sharp Edge with Point(1)の合計5点である。

Skillについては割愛。
Large Rigid Flexible Shaftは森をクラフトして得られる一番大きい枝やスピア、ウッドボウなどでOK
Sharp edgeとして要求されるものは加工のために使う道具のため消費しない。
Shadeの良いコンディションのものを使うと良い。
Small or Medium Flexible, Non-Food Objectは布や中サイズの糸、新聞など。
最後にSmall Rigid Sharp Edge with Point、これは穂先に使う部分でShade系で代用できる。
ShadeやShivだと加工用として使うSharp edgeとしても使えるので合計4点で済むような気がする。
ここら辺いつも適当に作っているので覚えてない。

で、完成後のコンディションは素材として消費する物の中から、最もコンディションの低い素材となる(ようはツール等のコンディションだけ消費するようなブツは関係ないということ)。
例えば、コンディション10%のShadeをSharp edgeとPointで共用して使った場合はコンディションが10%のBroad spearが完成してしまう。
この手のガラスを素材として使う武器は、半分に割れたボトルを更に割って100%のShadeを得ることで、簡単にコンディションMAXが得られる。

逆に厄介なのはショッピングカート等。
Wheelなどの完全な美品が手に入ることが滅多に無く、四つ集まったーって思って組み立てたら10%以下とかで大惨事になったりする。
手持ち部分などはDMCのジャンクマーケットに並ぶこともあるが……。

その他、限られた一部のアイテムだけだが、構成する素材全てにコンディションがついていないものがある。
TunicやHide Grove等がそれに該当する。
これらはバラしてもコンディションの引継ぎがされないため、一回バラしてまた組み立てれば100%に戻る。
武器ストラップ系に関しては残念ながら戻らない。

素材が集まったから即組み立て!ではなく、一度素材のコンディションを確認してみると良い。

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NEO Scavenger:
とりあえずQ&A:
Q.オススメbuild教えて
A.序盤の難易度を極限まで下げたければ
・Melee
・Strong
・Athletic
・Trapping
利点:Traits無しで近接が出来て序盤が楽、中盤も楽。
欠点:戦闘以外で出きる事がやや少なめ。

戦闘はCreate obstacles(Strong)やLure(Trapping)のコマンドが解放されることによって戦いやすくなる。
また、近接系の中でも特に使い勝手の良いBroad Spearを作れるようになる(Melee)。
戦闘の回避はAthleticで解放されるコマンドでいくらか楽になる。

ScavengeはStrongによるLootの補正で序盤を楽にする。
ただし、Strongを使うとSafetyが下がるので崩落等の危険性が高まる。

Trappingは通常より多く行動力を消費するも、ライターを使わず火を起こすことができるようになる。
また、リス採りのトラップを作ることで肉も少量ながら得られる。
後のほうでも触れているが、最初のイベントで遭遇する犬男をMelee+Strongで倒し、その死体をTrappingでクラフトする事でFur coatも入手可能だ。

この4点がとりあえずで取っておくと楽なSkillであるが、
更にこれにTraits(ペナルティを受ける変わりに1枠増える)で取れるスキルを増やす。
それぞれのペナルティは以下の通り。
Metabolism:飢えと渇きの速度が上昇する(特に渇きが凄まじい)が自然治癒がやや早くなる。
Myopia:視界が1hex狭まる(戦闘時の発見に影響があるか知らない)。
Feeble:プレイヤーの積載限界が下がる。
Fragile:怪我をしやすく治癒も遅くなる。
Insomniac:眠りにくくなり疲れやすくなる。
以上の5点である。

Insomniacは眠りが浅くなってしまって度々起きてしまう。
こまめに起きる=接敵に気づきやすいというメリットもある。
また、ガッツり寝たいときは睡眠薬Zolpidem(青い薬)を服用する事でぐっすり眠れるようになる。

TraitsのMetabolismは飢えと渇きの速度が上昇する。
特に、渇きの進行は非常に早く、遠征先で安全な水が確保できない!って状況だとあっさり死ぬことも。
大量のWater(Sterilized)の確保が必要だろう。
いちいち煮沸作業するのがめんどくさい!って人はMetabolismで空いた枠にBotanyを挿入すると大分ぬるくなる。

Myopiaは後々カバーできるようになるが、今回は触れない。
Feeble、Frangileはカバーすら出来ないのでナードのロールプレイとかじゃなきゃ取らないほうがいいだろう。

とりあえずカバーのしやすいInsomniacを取得する
追加のSkill候補は以下の通りである。

Medic:自然治癒率の上昇と自分の体調が詳細に見れる。Cryoの犬男イベントの後でMedicを使うとメディバッグ入手可能。
Hiding:キャンプでの隠蔽やイベントなど。戦闘時にこっそり脱出する事も可能。
Eagle-Eye:視界が1hex増える。序盤にマルチツール(状態100%)入手可能。イベント周り。(序盤でDMCに向かわない場合は有効ですが、さっさとDMCに向かうのであれば取らなくて良い)
Tough:抵抗力上昇。怪我し難くなる。戦闘中に頭突きがアンロック。
Botany:平地・山・森でScavengeする際に使用でき、ベリー・キノコ・水が手に入りやすくなる。免疫向上のタンニンティーを作ることができる。
Lockpicking:Scavenge時のLoot向上(Safetyが下がりにくい)。
Mechanic:Cryoのヒーター修理やTravoi、Box Cartなどの生成が可能になる(Vehicleは拾えることもある)。一部イベントにも。

残りのスキルから候補を挙げたら7つも上がったが、大体こんな感じである。
筆者はTough、Medic、Hiding、Lockpickingからその時の気分で選ぶことが多い。
また、InsomniacだけでなくMetabolismを取って、Botanyをセットで取得する事も多い。

とりあえず慣れるまでは、戦闘がもっと楽になるTough、体調管理が更にやりやすいMedic、キャンプで便利なHiding、アイテムをもっと得るためのLockpicking、食料調達が容易になるBotanyの5点から選ぶと良い。

余談だが、Rangedは弱いSkillでは無いのだが、ある程度システムを把握するまでは使わないほうが良いだろう。
自力でDMCに到達できればRangedを使ったビルドに挑戦しても良い。
その理由に関してはDMC近辺で数日過ごしていれば判る。

Q.寝たら死んだ/寒さ対策が出来ずに死ぬ
A.初期状態の衣服を確認してみろ、一発で全裸だ。
最初のイベントでMeleeかStrongを選んで見ると良い。
出来ればMeleeとStrongを二つ選択してからConfirmする。
そうすると犬男(Dog man)をぶん殴って倒して死体を入手できる(ついでに殴って倒した自分の勇姿を録画したメモリスティック)。
この死体はCryoと同じHexに落ちてるのでそこでCrafting(一番下のアイコン)を選択し、犬男の死体とガラス破片をクラフティング窓に持って行く。

Trappingを持っていない場合:
そのままクラフトを行うと肉しか得られないが、クラフト窓枠の外にある小さなボタンを押すことでレシピを切り替えることができる。
レシピを切り替えてSmall Chunk of Furが手に入るレシピを選択し、これを実行する。
出てきたアイテムはとりあえずその場に置いておき、周辺の探索を行ってSmall String(2*2の糸)を20個探す。
Stringは衣服をバラしても得られる。
20個集まり次第Cryoに一旦戻り、ガラス破片等の鋭いものとChunk of Fur10個、Small String20個をあわせる事で、Patchwork Hide Tunicが入手できる。
これである程度の寒さ対策が可能になる。
また、FurとSmall Stringの数を減らすことでグローブも作れる。

Trappingを持っている場合:
もしTrapping skillを取得しているのであれば、同時にTrappingもクラフト窓に置いてやる。
すると、クラフト結果がいつもと違うものになって大肉小肉とDogman Fur Coatの3種を得られる。
Dogman Fur Coatは装備枠がTunic/Coat枠になっており、その下にシャツ等も着れる。
これだけである程度は乗り切れる程に暖かく、そこら辺で見かけるStranger等の雑魚が逃げやすくなるという効果が得られるので、序盤をとにかく楽に乗り切りたいプレイヤーはMelee+Strong+Trappingの三つをセットで取っておくと良い。


おまけ:
以下DMC入場イベントのネタバレなので自力でやりたいという人は見ないほうが吉。
Trapping等の一部スキルを持っていればSilver urnのイベントはスルーできる。
それらの有効なスキルが無い場合は犬男をイベントで殺したときに入手できる映像入りのスティックを渡せば良い筈(ただし消費)。

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久々に大当たりのゲームだなーって思う(Warframeやりながら)

Starboundの開発チームが作った横スクロールアクションローグライク!
ちんまいキャラに大きな敵、どんどん強くなるモンスターを押しのけて惑星脱出を目指せ!
単にパブリッシャがうになだけで開発チーム関係なかったよねこれ。

相当古いバージョンで適当にやっていたときの記事なので、流し見程度にしておいてください。
どうしてもクリアできないのであればMonster Log集めてハントレスでばこんばこんやってりゃ簡単に終わります。


ゲームの難易度が非常に高く、横スクロールACTを期待してたら出鼻をばっきばきにへしょられる程度に死にます。
難易度はDRIZZLE、RAINSTORM、MONSOONの三つ。
左からE, N, Hという寸法。
アクション得意だからノーマルでやるぜ!ってプレイヤーは2面あたりで死んでるだろう。

それはさておき、とりあえずゲームを開始したらEasyのDRIZZLEでプレイすると良い。
難易度Easyでは時間経過による難易度の推移が遅く、敵の攻撃も比較的易しい。(それでも初プレイなら死にまくるだろうけど)
ゲームの定番である難易度によるご褒美・ペナルティは以下の通り。

Easy:
  • ハイスコアが更新されない
  • Logが更新されない
  • 上記の弊害によりHuntressが開放されない
Normal:
  • ハイスコアが更新される
  • Logの更新及びMonster Logの入手可能。
  • 上記により、ノーマル以上の難易度ではHuntressを開放できる
Hard:
  • Ancient Scepterを入手できる。(条件はMercenaryでMonsoonクリア)
せいぜいハントレスが手に入らない程度なので、最初はEasyでひたすらチャレンジや実績を解除すると良い。


ある程度チャレンジやら実績やら解除した頃には動き方も心得ているだろう。
時間経過による難易度の上昇はE9min/N5min/H3min(だった気がする)である。
1マップあたりの攻略時間を5分前後で抑えておき、なるべく難易度の上昇を抑えるように立ち回ろう。
如何せん、2面・4面は引きが悪いと移動がめんどくさいマップに遭遇したり
5面はテレポータが塔側にあって高低差が激しいが故に敵がポロポロ落ちる等のめんどくさい状況も多々ある。

キャラクタについては私もあんまり解放してないので書く事があまりない。

キャラろくに動かさず書いてるモンが多いので気が向いたら書き直す

以下役に立たない文章

コマンドーは火力が控えめだがスタンとKBは比較的強い部類である。
3番の回避スキルは前方にローリングする。
ローリング中は無敵であり、CTも4秒と比較的短い。
1番2番4番を使いつつ3番で回避、と初期キャラ故に動かしやすい性質であるが、1番と4番共に連射系であり、かなり硬くなる後半からは敵の処理に悩むだろう。


エンフォーサは射程が短いが1番が貫通攻撃と非常に強力である。
3番は回避ではなく防御スキルであり、正面からの攻撃をガッチリガードしつつ攻撃速度を上昇させる。
敵散らしの2番や範囲スタン等を持ち、クールタイムも短め故に咄嗟の事態に結構強い。
ただし、移動力も重要なゲームなのに遅めなのが玉に瑕。


バンディットはスキルのベースダメージ、アタックスピード共に良好な反面、数の処理が非常に苦手である。
3番はクロークスキルで3秒間(または他のスキル使用時まで)透明化する。
この回避の3番のCTが非常に長く、色々困りモンである。
しかし、4番スキルには"このスキルで敵を倒した時に、全てのスキルのCTをリセットする"という効果がある。
それ故の3番のCT時間なのだろうけど、単体攻撃なのでHPの減った敵を如何にして狙うかが問題である。
良くも悪くもクセがあり、アイテムの引き運にも強く左右されるだろう。


ハントレスは本ゲーム中唯一の女性……のはず。
移動中に使用可能な1番と範囲攻撃の2番と4番を持つ。
3番の回避スキルは瞬間移動で集団から一気に離脱可能である。
範囲制圧は中々な性能だがHPが恐らくワーストなので気づいたら蒸発してるかもしれない。


スナイパーは火力にガン振りしたような性能のキャラである。
攻撃スキルは1番と2番のみであり、攻撃毎にリロードが発生するという手数皆無なキャラである。
しかし、1番は250%+リロードタイミングボーナス、2番は最大2000%の超火力貫通攻撃を持つ。
その上で4番の補助スキルによりクリティカルでボス粉砕!なんて面白い事もできる。
回避スキルはコマンドーの逆で後方に回る。
移動で使うときにはROのバクステを思い出す。
ダメージだけで見れば非常に凶悪なキャラなのだが、1番は前述の通りリロードが必要なため手数が足りず、2番はチャージ中に足が止まるという欠点を持つ。
マルチプレイ等では比較的安定してチャージできるが、ソロプレイではかなり厳しいだろう。


エンジニアも火力特化なキャラです。
1番および3番の制圧力により手数は十分であり、2番の地雷は300%でCT6秒となかなか優秀な性質を持つ。
4番はタレットを設置するスキルであり、CTが非常に長いがデコイ役にもなってくれる。
1番のグレネードで雑魚を処理しつつ、合間合間で3番のミサイルを射出、強力な敵が来たら地雷を撒き、大群が来たらタレットを設置しつつ処理とやることははっきりしてて判り易い。
3番が攻撃スキルなので察していただいたとは思うが、回避スキルが無い。
移動速度も比較的遅く、一般的な回避枠の3番は発射中にジャンプ以外の行動が取れなくなると回避と移動関連は全く恵まれない。
如何にして敵を拘束するか、如何にして殲滅するか、最短経路が引けるツモ運、その道中で良いアイテムが拾えるツモ運……と必要なモンは多いかもしれない。


シルエットでSMプレイしてるキャラはエイクリッドである。
近接キャラの中ではHPはやや低いほうであるが、遠距離攻撃は比較的豊富だったりする。
1番は近接攻撃故に敵の反撃を受けやすいが、ヒット毎に毒のドットダメージを与える(重複可)。
また、近接キャラの癖に遠距離攻撃の2番はCTが3秒と短く、立ち回りは比較的楽である。
回避枠の3番は自分と味方の移動速度を向上させ、敵にはダメージとスロウを与える毒を床に塗りたくるという変なスキルを持つ。
クールタイムが17秒と非常に長く感じるが、比較的長く継続するので実質CTは3秒前後である。
4番は毎秒100%と微妙に感じるスキルであるが、感染してから1秒後に周囲の敵2体に感染させるという性質を持ち、敵集団に対して非常に効果的である。
キャラクタの特性上、ゴーレム系のKBを殆ど受けないmobやマグマワーム等の縦横無尽に動き回るボスに対しては非常に弱い。
対空も弱めだが、4番の感染によってある程度は処理できるだろう。
しかし、キルアフター系の攻撃アイテムを積んでると面白いように化ける。
かなりお勧めのキャラです。


キャラアンロックしたらまた書く

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