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最近まんびき始めたけどこのレズが楽しそうで何より。
コイツ黒幕じゃねーの……。


Minecraftを久々にプレイ。
ピースフルでピースフルテーブル無しのままどれだけ機材を作れるか(MOD環境)。
エンダーパールの入手をどうするか悩んでいたが、村人取引でエンダーアイからGany's環境で分解か遺跡探せばOKだった。
最大の問題は蜘蛛の目で、こいつが入手できないからGany'sでガストの涙が作れない。
スクラップボックスとかチェストから手にはいんねーかな。

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アップデートで初期状態からクラウンを取得できるようになった。
デメリットの方がでかすぎて序盤から積む必要は全く無いが、違った気分でプレイしたいときは是非。
ブラッドとかチョイスあたりでプレイするとエグいかもね。

新Mutationは1枠裂くべきか否かが悩ましい程度に性能が良い。
+2チョイスクラウンにデメリットも無いって感じの性能。
でぃすてぃにーさん的には当たり枠かハズレ枠か難しいところ。


外人の配信見てRhino無しリザリジェネ構成……そういうのもあるのか……となって実践するも、どちらか片方が揃わない状況が多かった。


ループ自体は出来たがループ1-1で死んでる辺りが情け無い。
Mutationはほぼ理想的な構成だったが、武器が盛大に事故ってエネルギーハンマー+グレネードランチャーと言う火力不足も良い所の構成だった。
エネルギーハンマーあるだけマシといえばマシだが、レーザー脳無い時点で雑魚処理以外お察し。
ラスボスフロアでWave gunが拾えたので切り替えはしたが、1射あたりのダメージが素ラッガーよりプチ強いぐらいなのでボスも長引く。

MeltのHPが低いという特性を活かしてBloodlust+Strong Spirit(Rabbit powも)のコンボ的な取り方が非常に強い。
HPが2しか無いため、被弾した時点でStrong Spiritが破れるが、Bloodlustで1度でも回復できれば再びStrong Spiritが貼られるという感じ。

Rhinoが積まれているとHPが6になるため即時貼り直しが難しくなるが、射撃攻撃1回ならばSpiritを消費せずとも耐えられる点が魅力である。
補助でSecond Stomachを積んでおくと貼り直しまで早くなる。
ただし、Rhino+Stomachの時点で2枠も消費するため、そこを火力に割いた方が良いかもしれない。
それと、ループだとレーザーやら体当たりやらがばしばし来るのでHP2も6も誤差の範囲。

MeltのUltはAが爆破強化(低HPの雑魚を爆破できる)とBのHP半減の代わりにMutation三つ獲得の二つ。
BはそのUltかでぃすてぃにーのクラウンでLast hopeを引ければ減った分が戻る(チキンと同じ仕様)。
死んでから言うのもなんだが、Bのが良かったかなぁ。

0-1で全員爆破できて満足したので、当分はMeltやんねえ。

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Melt20回ぐらいやって5-3が最高到達だった。
開始5秒以内に5回ぐらいBanditに射殺される不具合修正まだですかね。
うん俺が悪いねうnうn

昔のSTGよろしくBanditやCrowはかなり接近すると射撃をしなくなる。
いわゆる弾封じの状態となるが、レンチの振り範囲ぐらいまで離れると普通に撃って来る。
AIが起きるタイミングについては不明だが、開幕から起きてるBanditに射殺されることが多い。
Crowに関してはオーバーキルもいいところの3ダメージ*3をその距離で発砲してくる可能性があるため、寄るか離れるかは場合にも拠るが要注意だ。

4面は極端な大部屋と小部屋が非常に厄介。
前回の記事でも述べたが、死ぬときゃMeltじゃなくても死ぬような状況が多いので辛い。
ガンマタッチやシャープトゥースは本当に焼け石に水なので(食いしばり+ライノでも体当たりを耐えられるのは2回)取得しない方が逆に良いかもしれない。

5面は犬の糞度が上がり、イエティもといスノーボットの糞度が更に上がる。
ボス強化も相まってか本当にきつくなった。
爆破耐性+核かガトリングバズーカ辺りをツモる事が出来れば楽になりそうだが……。


少し前まではスラッガー教信者だったが、最近は爆発物信者になった。
爆発物の強化枠は実質的には爆破耐性となるが、Meltで3面安定化のために取得することが増えて以来、高HP相手の処理速度や地形破壊で何かとお世話となる。
特に通常グレランは3面を超えるまでずっと役立つし、4面や5面でも通路での処理が捗ったりといい事尽くめ。
欠点らしい欠点は、2面でシークレットを引く可能性がある事か(シークレットは難易度上昇に繋がる)。
高Tier武器を早期に取得できるというメリットはあるが、使える武器は5面か6面あたりで出現する(可能性がある)物がメインだ。

ショットガン枠だと最近はフレイム系が好み。
イーグルアイを乗せていない状態ならば5面の突進妨害に役立つし、3面で取得できればCrow処理がかなり楽になる。
スラッガーの威力は魅力的であるが、素ラッガーを使うぐらいならここら辺に乗り換えた方が安定するんじゃないかと最近は思うようになった。
1-1から出現チャンスがある武器だから、長く使いすぎなだけかもしれないが。

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マイクラ関連のくだんねえ日記書いてたおかげかアクセス数増えててごめんなさいの一言。
情報古いから来ても意味ないゾ

Melt
1-1~1-3事故死:21回
2-1事故死:2回
3-1事故死:18回
3-2事故死:2回
3-3事故死:3回
4-1事故死:1回(ライノ無し)
5-1事故死:1回(ライノ無し)

よくあるパターンが開幕Banditに射殺、サソリで詰む、3面に上がったが耐久足りず近接無く、火爆耐性無く死亡あたり。
あとカラスの弾幕で潰されるとか。

偶数面は開幕運が悪くともMeltのスキルと相性が良いため楽である。
4面に関してはMeltで無くとも死ぬときゃ死ぬので細かいことはいいんだよ。

Mutation取得の方針は他のキャラクターと大まかには変わらないが(玉座の優先度が高い系キャラ)、火爆耐性の優先度が少し上がる。
特にライノが取れぬまま3面に上がりそうな時は、他のMutationよりも優先して取得することが多い。

他キャラと方針が異なる点と言えば、キルリジェネか回復量増加かどちらか一択になるというところか。
正直、最大でHP6だと両方あっても過剰に思える(そも、5ダメージ以内で済む事が少ない)。
即死を防ぐため常に上限値……という意味では、HPの割合も含めてキルリジェネの方が無難かもしれない。
そして、HPの上限も相まって反撃・接触でダメージが使い難い。
チャージ系は連続ヒットしやすく基本ダメージが高めであるため、ガンマタッチでも焼け石に水だったりする。
6面に到達する頃には9レベルか10レベルなので、頑張ればなんとかなるんかなぁ。
0-1の挙動がどうなるかMeltで見てみたい。

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1面:
可能ならばレンチを取得したいが、出現時点で1/9であるため期待しない方が良い。
赤大箱を狙うならば、新規分に魅力の無い1-2から狙うと良いが、最悪3-2まで出現しないので注意が必要だ(詳細な条件に関しては、ポータルによる開封後、次のマップで大箱とかあるのでよくわからない)。
1面からサソリとBanditの集中砲火が厳しい。
ボスはチャージの終わり際に殴ることで多段ヒットを狙うことができる。
スクリュードライバーだとかなりの速度で処理できるため、1-1で出てしまっても絶望してはいけない。
シークレットのオアシスが出たら大人しくリセットしよう。

2面:
開幕大部屋や大ネズミ*n(n>1)になるとかなり辛くなる。
ここからHeavyのクロスボウ、Assaultのスラッガーが出現する(ただし、この時点で1/27)。
シークレットは武器箱調整、意図的な難易度上げ以外では無理に入る必要は無い。

3面:
カラス、火トカゲ(サラマンダー?)、スナイパー、Banditと弾幕が激しい。
集中砲火の真っ只中からアサシンが走ってくるときも厄介。
カラスとBanditに関しては接近すればある程度の弾封じが可能であるが、回避不能な距離で乱射される危険性もあるため注意が必要だ。
開幕大部屋の際は小部屋に連結するルートを探したい(3-3ではそうも言ってられないが)。
サラマンダーは火炎放射中に多段ヒットする模様。
ボスは吐き出すミサイルにアイテムのドロップ判定を持つし、キルリジェネ持ちならばそれによる回復も期待できる。
ただし、3-3はほぼ確定で大部屋スタートなので稼ぎ等と悠長なことは言っていられない状況もあるが。
シークレットはゴールデン武器の出現するマップ。
発射レートの早い基本武器なので入る必要は全く無い。
そして、2週目になると普通にドロップする。

4面:
クリスタルスパイダーとレーザークリスタルが厄介なマップ。
Banditにも注視したほうが良い。

5面:
ロボットウルフとスノーボットが厄介。
Crystalならば接近される前にシールドを張れば、接近を許すことは無い。
ただし、スノーボット相手にこれをやると、シールドの持続時間以上にチャージしてくる事もあるので注意。
スノータンクはピックアップ(アイテムドロップ)が2の貴重な補給物資である。
HPが50、死亡時爆発があるので注意したい。
開幕大部屋で四方から狙われるときはかなり難易度が上がる。
ボスはリルハンター。
以前は落下した直後にスラッガー連射で沈んでいたが、HPががっつり上がったようなので難しい。
HPは120、着地時にダメージ1の火をばら撒き(範囲は狭い)、高速3way弾と低速ばら撒き弾を使用する。
落着するポイントはプレイヤーの近くであるため、大部屋での戦闘は避け、遮蔽物があるところに陣取りたい。
死亡時の爆発は当たり前のように判定があるため、閉所で止めを刺した際はとにかく巻き込まれないことに注意が必要だ。

6面:
3種のフリークとそれを蘇生する(一番弱いフリーク化する)ネクロマンサーが登場する。
プレイヤーの魚の様なフリークは突進のみであるが、数が多く殲滅力が足りないと非常にきつい。
エクスプロ・フリークはそのまんまで自爆するので注意。
ライノ・フリークはHPが80とかなりタフである。
基本的にはフリークとライノが壁になり、その後ろからネクロマンサーが蘇生するという形になるため、連射系や貫通系、強ノックバックな武器があると楽である。
ライトニング武器があるとヌルゲー化する。

7面:
ガーディアン3種と開幕でI.D.P.Dが出現する(確率?)。
素のガーディアンは弾速が非常に遅いため、回避自体は容易であるが、マップに残りやすいため移動に制限がかかる。
エクスプロ・ガーディアンは全方位弾と死亡時全方位弾(低速)を持つ。
4足の丸いのはドッグ・ガーディアンであり、HPは驚異の170となっている。
接触で6、ジャンプ等が意外と素早い等でトップクラスの事故メイカーだ。
開幕のIDPDはパーティクルの前に陣取って近接や銃乱射で早めに仕留めたい。
出た瞬間であれば、シールド自体も怖くない。

7-3:
ラスボス。
祭壇を攻撃することでMeltのような何かが消え去り、起動する。
起動後は旧作ゆうかりんもビックリの初見殺しゲロビを中央に吐くので注意。
ボスとの距離をある程度保っていれば、あまり動いてこない。
ラージオーブを吐き出すまでは画面端で回避すると3way弾が避けやすい。
ラージオーブからはアイテムが出現するが、ラージオーブ直撃ダメージが8ダメージもあるため、弾消しで接近して直撃と言う惨事は起こさぬよう注意が必要。
発狂すると3way弾を小刻みにずらしながら乱射する。
HPが2000もあり、倒した後の爆発も恐らくダメージ判定を持つので注意。

0-1:
この時点でLOOPに+1される。
開幕はI.D.P.Dが出現、難易度を意図的に上げていなければそこまで出ない。
ボスはHPが470でラージオーブを吐き出すのみ。
……ここまでMeltを連れてきた事が無いので、いつかはやってみたい。

ループ奇数面:
出現する敵やオブジェクトの配置がごちゃ混ぜになっており、開幕からI.D.P.Dが出現することもある。
また、1面からゲートも出現する。
ライトニング等の範囲殲滅と瞬間火力の高い武器を確保しておきたい。
近接(リロ短+範囲シャベルやエネルギー近接等)も有効であるが、ライトニング(銃)と比べれば弾消しが出来る以外のメリットが薄い。

ループ2面:
追加ボスのボールマムが出現する。
0-1のボスよりも耐久の高い530、ちょこまか移動しつつボールガイを産み、自身のガスでボールガイを発狂モードにさせる。
制圧力がかなりの物なので落ち着いて処理しよう。
ライトニングハンマー等があると何もさせずに倒すこともできなくは無い。
余談だが、Y.V.のultBを取得すれば、3-3までスキップできるので2週目はコイツと戦わなくて済む。

ループ4面:
追加ボスのハイパークリスタルが出現する。
ボールマムより高いHP(800)と、回避困難なレーザー乱射(取り巻きが)で非常に厄介。
周辺をぐるぐる回っているレーザークリスタルを処理することで、攻撃手段を剥ぐ事が可能であるが、レーザークリスタルの衝突ダメージが200ダメージと問答無用で即死なので注意。
取り巻きさえ破壊してしまえば楽であるが、取り巻きをある程度減らすまでが辛い。


個人的に過小評価しすぎてた連中:
Bolt Marrow:
最近のアップデートで誘導した先が判りやすくなり、強さをようやっと理解できた。
Mutation無しのスラッガーとMutationありきのCrossbowと言ったところか。

Eagle Eyes:
命中力上昇。
3Way弾だのスーパー系だのの使い勝手が非常に良くなる。
よっぽど糞な引きでも打開武器に繋がってくれる良Mutation。

キャラ:
Plant:
パックンフラワー君。
玉座の効果がHP40%未満の敵が蔦に触れた場合、問答無用で即死するというもの。
Scarier Faceと組み合わせれば更にエグい。
安定して2週目打開できるキャラとしては、Plantもかなりの有力候補だ。
欠点はExtra Feetが使い難いことか。

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